top of page

Diseño conductual: ¿Qué es? y ¿Por qué deberías aprender a aplicarlo?

Actualizado: 20 jun 2023


La dirección opuesta es la correcta.

Hagamos un ejercicio mental: Imagina que hay una pelota de basketball rodando cuesta abajo, ¿de acuerdo? - Otros enfoques como "UX" o "Diseño centrado en el usuario" harán todo lo posible para eliminar cualquier obstáculo que la pelota pueda encontrar en su camino. Es decir, ayudarán a que su viaje tenga menos fricciones, con la esperanza de que eso ayude a que la pelota llegue a su objetivo.


Ahora bien, hay muchas cosas que estos enfoques no cubrirán. Mal o bien, estamos viendo una película "ya empezada" porque estamos prestando atención a un efecto: "la pelota viene, hagamos algo al respecto". Pero, ¿por qué viene la pelota? ¿Es este su mejor destino? Y lo más importante, si sabemos que hay algo mejor para ella, ¿deberíamos permitir que llegue a un destino no tan beneficioso? ¡Qué dilema!

El problema, precisamente, es que esas metodologías tratan de no interferir con la pelota. - El Diseño Comportamental, en cambio, va en contra, sabiendo que no solo es imposible no influenciar, sino que es ¡absolutamente necesario!-


Hablemos de influencia.

Un punto clave como punto de partida es que, como diseñadores/creadores de productos y servicios, nos guste o no, INFLUENCIAREMOS los resultados de una forma u otra porque, como afirman Thaler y Sunstein en "Nudge", somos arquitectos de elección. Cuando eliminamos o agregamos un obstáculo para evitar que la pelota caiga en un hoyo, por ejemplo, estamos influyendo en el resultado. Ahora bien, sabiendo que esto es así, debemos ir más atrás y no quedarnos solo en eliminar barreras.


Hablemos ahora sobre nuestra forma de pensar.

Partamos de la base de que la mayoría de nosotros actuamos por nuestro propio bienestar. Nos queremos a nosotros mismos y queremos lo mejor para nosotros, ¿verdad? Sin embargo, hazte esta pregunta de forma honesta: "¿Realmente siempre tomo las mejores decisiones para mi propio bienestar?" Probablemente la respuesta sea un rotundo "No", y en unos cuantos casos, ese "no" sea amplio y con implicancias bien complejas.


Pues bien, las ciencias del comportamiento (nacidas de la economía del comportamiento) están aquí para hacernos ver eso mismo: no siempre tomamos las mejores decisiones, no porque no seamos capaces, sino porque es MUY difícil escapar de nuestros sesgos cognitivos.

Debido a los sesgos cognitivos, los humanos cometerán errores de manera predecible. Por eso, necesitamos ayudar a las personas (incluso a nosotros mísmos) a tomar mejores decisiones, como comenzar un nuevo hábito saludable, mantener un tratamiento médico o abandonar un hábito perjudicial. Debemos influenciar - Ahora bien, ¡eso es fácil de decir, pero difícil de hacer! 😅


¿Por dónde empezar? En resumen: olvídate de las "features". Cuando diseñamos un producto, ya sea físico, digital o un servicio, no deberíamos enfocarnos en diseñar una "feature". Ese es el error que cometen la mayoría de los emprendedores y los equipos de productos.La realidad es que una "feature impresionante" no garantizará el éxito de tu producto; pedir que esa sola cosa compense todo lo demás, es demasiado pedir y representa un riesgo bastante grande.


Entonces, ¿en qué deberíamos enfocarnos? Una palabra: valor. Ofrece valor, no importa cuán pequeño sea, a todos los actores involucrados. Eso debería convertirse en tu lema. Aquí tienes un breve post sobre eso


Bueno, aquí hay un mapeo práctico de lo que realmente necesitamos hacer:


Diseñar situaciones > para > Crear comportamientos > para > Entregar valor.


Comencemos con las situaciones. Para que ocurra un comportamiento, necesitamos diseñar un equilibrio (una situación) entre tres tipos principales de barreras: barreras de motivación, barreras de habilidad y barreras de disparadores. Aquí tienes una breve visión de eso


Verás, para que ocurra un comportamiento (imagina que necesitamos que las personas realicen una rutina determinada por las mañanas y luego respondan algunas preguntas sobre cómo les fue), necesitaremos:

  1. Encontrar un punto óptimo en el que su motivación sea suficiente (el esfuerzo debe valer la pena).

  2. Los usuarios deben ser capaces de realizar realmente esa rutina. Si es demasiado difícil, demasiado costoso o de alguna manera inaccesible para ellos, el comportamiento no ocurrirá.

  3. Necesitamos disparadores claros y oportunos a los que puedan reaccionar.

De esta forma, como diseñadores comportamentales, nuestra tarea será crear estrategias que creen un equilibrio adecuado entre estas barreras, “una situación ideal”, que permita que ocurra el comportamiento deseado (dejar de fumar, levantarse temprano, etc.). Si el comportamiento se lleva a cabo, el usuario obtendrá algún tipo de valor a cambio y querrá seguir participando, ya que el mismo es factible y valioso. Conclusión. El diseño comportamental es un enfoque de diseño de producto mucho más abarcativo que, a diferencia del resto de las disciplinas, no se queda en la superficie, sino que ahonda, identifica y actúa sobre factores específicos a nivel psicológico, y diseña para ellos sin dejar cabos sueltos. Cada acción, percepción y reaccíon habrá sido mapeada para que todos los implicados se beneficien del producto/servicio y quieran ser parte de él. Nada queda librado al asar, o a un simple "hagamos las cosas más fáciles para los usuarios y luego crucemos los dedos". Eso ya no alcanza. Al día de hoy es necesario avanzar y aprender a dominar estas herramientas.


PD.: Sin vergüenza alguna, si no más bien con bastante orgullo 🙂, te invito a echar un vistazo a nuestro curso, en el que te guiamos a través de nuestra propia metodología. Es breve, liviano y en forma de videos, por lo que puedes llevarlo a tu propio ritmo.


Si no te interesa, puedes compartirlo con alguien a quien creas que le gustará. De seguro, esa persona y nosotros te estaremos agradecidos 🙂


- Muchas gracias por leer, ¡Que tengas un buen día!"

40 visualizaciones0 comentarios

Comentários


bottom of page